[Monster Hunter World] : ทำไมการเล่นธนูถึงต้องเน้นธนูธาตุ? เจาะเรื่องพลังโจมตีของธนู

1443
Monster Hunter World Bow atk cover myplaypost

หลายคนอาจจะสงสัยกันว่า อาวุธไหนควรเน้นพลังโจมตีอะไรดี ซึ่งใน Monster Hunter World นั้นก็เป็นเกมหนึ่งที่ไม่พ้นเรื่องพวกนี้ และอาวุธแต่ละชนิดนั้นก็จะมีการเน้นค่าพลังโจมตีชนิดใดชนิดหนึ่งแตกต่างกันไป หรือให้ถูกคือจัดเป็นกลุ่มเน้นกายภาพกับเน้นธาตุ ในบทความนี้ก็จะมาพูดถึงอาวุธธนู (Bow) กันว่าเราควรจะเน้นที่อะไร เพราะเหตุใดกัน ซึ่งจะอธิบายค่อนข้างละเอียด แต่ถ้าเพื่อนๆ อยากทราบเหตุผลสรุปสั้นๆ ก็จะมีการสรุปให้ที่ย่อหน้าสุดท้ายจ้า เพราะบอกได้เลยว่า งานนี้ร่ายกันยาวจริงจัง (ฮา)

ธนูกับการโจมตี

“สำหรับธนูนั้น การเน้นธาตุเป็นอะไรที่สำคัญกว่ากายภาพมาก ในแง่ของการจัดชุดและความแรงที่เหนือกว่า”

ใน Monster Hunter นั้น การโจมตีต่างๆ จะมีค่าจำเพาะที่เรียกว่า Motion Value อยู่ ซึ่งถ้าแปลเป็นภาษาทั่วไปแล้วจะเรียกว่าตัวคูณค่าความเสียหายก็ไม่ผิดนัก ซึ่งแต่ละทวงท่าการโจมตีของแต่ละตัวอาวุธ ก็จะมีค่านี้แตกต่างกันไป เพื่อใช้ในการคำนวนกับพลังโจมตีต่างๆ นำไปใช้กับสูตรต่างๆ มากมาย ส่งผลออกมาเป็นตัวเลขความเสียหายที่ปรากฎให้เห็นบนหน้าจอ

ในขณะที่พลังโจมตีกายภาพนั้นมีการคำนวนหลายขั้นตอน ในทางกลับกันของภาค World นี้ ธาตุนั้นสร้างความเสียหายที่ค่อนข้างเข้าใจง่ายกว่าจนเกือบเรียกได้ว่าตายตัว และนำไปคิดกับการแพ้ธาตุอีกทีหนึ่ง ทำให้เกิดหลักการที่ว่า อาวุธที่มีการโจมตีช้า หนักหน่วง เช่นดาบใหญ่ ค้อน จะมีผลของธาตุไม่คุ้มค่าเท่าความเสียหายกายภาพ แต่ในขณะเดียวกัน อาวุธที่มีการโจมตีที่รวดเร็ว เบา เน้นจำนวนครั้งในการโจมตี ผลของพลังโจมตีธาตุจะเห็นได้อย่างชัดเจนมาก

ตัวธนูนั้นเป็นอาวุธในกลุ่มหลัง นั่นคือมีการโจมตีที่ต่อเนื่อง รวดเร็ว และเน้นจำนวน hit ในการโจมตีแต่ละครั้งที่มาก ทำให้ผลรวมการโจมตีออกมาเท่าเทียม หรือสูงกว่าอาวุธที่ช้าแต่หนักหน่วงกว่า ด้วยค่า Motion Value ที่ต่ำของธนู ทำให้การโจมตีกายภาพของธนูนั้นค่อนข้างต่ำมาก และในทางกลับกันความรัวของธนูก็ทำให้ค่าการโจมตีธาตุของธนูนั้นส่งผลเป็นอย่างมาก

สำหรับการอธิบายในบทความนี้ หมาก็จะขอยกตัวเลขจากใน website Honeyhunterworld มาประกอบการอธิบายจ้า เนื่องจากจะเห็นตัวเลขที่ค่อนข้างชัดเจนกว่าในเกม

 

ตาราง Hit Zone ของภาคก่อนๆ ที่มีคนแกะจากข้อมูลในเกม

รู้จักกับ Hit Zone

การจะอธิบายถึงเรื่องความเสียหายนั้น ยังไงก็คงต้องเท้าความกันถึงส่วนของ Hit Zone กันก่อน ซึ่งสำหรับเกม Monster Hunter World นั้น Hit Zone คือตำแหน่งต่างๆ ของมอนสเตอร์แต่ละตัว ซึ่งจะมีความอ่อน-แข็งที่แตกต่างกันไปตามแต่ชนิดของการโจมตีและตัวมอนสเตอร์นั้นๆ เช่น ในขณะที่ Azure Rathalos แพ้การโจมตีที่หัวเป็นอย่างมาก แต่หางนั้นแข็งมาก หรืออย่าง Behemoth ที่ส่วนหัวอาวุธทั้งสามแบบโจมตีได้รุนแรงเหมือนกัน แต่ส่วนขาหลังนั้น อาวุธชนิดทุบจะสามารถทำความเสียหายได้มากที่สุดเป็นต้น

Hit Zone นี้จะมีการแยกความเสียหายเป็นกายภาพ (ประกอบไปด้วยการโจมตีแบบฟัน, ทุบ, ยิง) และธาตุ เป็นตัวเลขต่างๆ ที่สามารถตีค่าออกมาเป็นเปอร์เซ็นในสูตรคำนวนเชิงลึก (ซึ่งจะขอละไว้ ให้เข้าใจสั้นๆ ว่ายิ่งสูงยิ่งแรงนั่นเอง)

  • ฟัน : ดาบทั้งหลาย เช่น Great Sword, Long Sword, Sword and Shield, Lance
  • ทุบ : การโจมตีแบบทุบเช่น Hammer, Hunting Horn, Bash Attack ของ Sword and Shield, Lance
  • ยิง : กระสุนต่างๆ เช่นการยิงของธนู, ปืนต่างๆ
  • ธาตุ : กระสุนธาตุ, ท่าโจมตีระเบิดของ Charge Blade, ธาตุที่ติดมากับอาวุธ
Hit zone แบบคร่าวๆ ของภาค World ที่แทนที่ด้วยจำนวนดาว

การที่อาวุธแต่ละชนิดจะสร้างความเสียหายได้ดีแค่ไหน จะอยู่ที่เราสามารถเข้าใจในการโจมตีจุดที่เป็นจุดอ่อนที่สุดได้แค่ไหนนั่นเอง ซึ่งแม้ว่าปกติในซีรี่ย์ Monster Hunter จะไม่มีการพูดถึงส่วนของ Hit Zone อย่างชัดเจน แต่ในภาค World นั้น ตัว Hunter’s Note เองก็มีการใส่รูปแสดง Hit Zone คร่าวๆ โดยระบุจุดอ่อนแข็งเป็นจำนวนดาวไว้ให้เป็นแนวทางนั่นเอง เรียกว่าช่วยเหลือผู้เล่นทางอ้อมกันสุดๆ เลย

ตัวอย่างของ Honeyhunterworld ที่มีบอก Hit zone ของแต่ละจุดให้ทราบ

ในภาค World นี้ ตัวดาวจะแสดงถึงตัวเลขคร่าวๆ โดยดาวเดียวหมายถึงทำได้น้อยมาก สองดาวคือปานกลางไม่ดีมากแต่ก็ไม่ได้ขี้เหร่ และสามดาวหมายถึงทำได้แรงมาก ซึ่งเพื่อนๆ สามารถดูค่า Hit Zone นี้ได้จาก website ต่างๆ หรืออย่างกรณีของทาง Honeyhunterworld นั้น สามารถเช็คได้ด้วยการกดปุ่มรูปดาบใหญ่ทางซ้ายมือ และเลือก My Target ด้านบนเพื่อดูจุดต่างๆ ของแต่ละตัวได้

 

กายภาพดีไหม หรือเอาธาตุดี ปัญหาโลกแตกสำหรับมือใหม่เลยนะ

ลองเปรียบเทียบความเสียหายกายภาพและธาตุ

*หัวข้อนี้เป็นการนอกเรื่อง สามารถข้ามได้จ้า*

ในส่วนของ Hit Zone นั้น จะเห็นได้ว่าค่าการยิงสำหรับ Monster หลายๆ ตัวในหน้า Honeyhunterworld นั้นก็ไม่ได้ด้อยไปกว่าอาวุธอย่างอื่นเลย แต่สาเหตุที่ทำให้ธนูสายกายภาพรีดความเสียหายได้ไม่มากเท่าอาวุธอื่นนั้น ไม่ได้มีเหตุผลอะไรที่ยุ่งยากเลย มันมาจากการที่ตัวธนูมีค่า Motion Value หรือค่าคูณความเสียหายจากการโจมตีต่อครั้งที่ต่ำเพราะเป็นอาวุธที่โจมตีได้เร็วและหลายครั้งในเวลาสั้นๆ นั่นเอง (หรือเป็นบาลานส์ของเกมนั่นเอง)

แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมเองก็ดันมีค่าการโจมตีธาตุที่คำนวนคนละแบบ นั่นคือเพิ่มจำนวนตายตัว (ค่า Motion Value ของธาตุมีแต่อยู่ในระดับที่สูงมากๆ “ใกล้เคียงกันทุกอาวุธ”) ทำให้อาวุธที่โจมตีช้า มีธาตุสูง ทำความเสียหายในส่วนของธาตุได้เท่าอาวุธที่ตีเร็วแต่มีธาตุสูง ไม่ได้มากน้อยแตกต่างกัน ส่งผลให้อาวุธชนิดโจมตีเร็วได้เปรียบเรื่องธาตุมากกว่า

กดดูรูปเต็มได้จ้า

เพื่อให้เห็นภาพมากขึ้น หมาก็จะขอยกตัวอย่างรูปที่ทำการเปรียบเทียบด้วยดาบใหญ่ Anguish (1104/240) ในตารางด้านซ้าย เทียบกับธนู Hazak Velos (228/270) ในด้านขวา ซึ่งทั้งสองรูปนี้ใช้ชุดที่ไม่มีสกิลเสริมการโจมตีใดๆ และมีเป้าหมายที่หัวของ Rathalos ที่แพ้การฟัน 65 ยิง 60 และมังกร 30

ตัว website จะแยกการโจมตีกายภาพ+ธาตุให้เสร็จสรรพ เห็นภาพชัดเจนมาก ถ้าเทียบกับในเกมที่จะรวมเป็นตัวเลขเดียวมา โดยเราจะเห็นได้ว่าทางด้านดาบใหญ่นั้น มีการโจมตีครั้งเดียวกายภาพแรงดีดมากเมื่อเทียบกับธาตุ แต่ของธนูนั้นธาตุแรงกว่าชัดเจนมาก เพราะเป็นการนับรวมจำนวน Hit ครบ (ถ้าอยากได้ต่อนัดต้องเอามาหาร เช่น Power Shot 84+90 หารด้วย 6 จะเหลือแค่ดอกละ 14+15)

จิกทีนึงไม่แรง จิกรัวๆ มันก็แรงได้นะตัวเอง

เมื่อหารความเสียหายต่อนัดแล้ว จะพบว่าค่าพลังโจมตีธาตุนั้นไม่ได้ห่างกันมากเลยในการโจมตีที่รุนแรงของทั้งสองอาวุธ แต่ค่ากายภาพนั้นต่างกันอย่างชัดเจน เป็นอันเห็นภาพกันว่าทำไมธาตุจึงสำคัญสำหรับอาวุธอย่างธนูมากกว่าดาบใหญ่กันไป หลังจากนี้ก็จะพูดถึงสิ่งที่หลายคนอยากทราบกันมากที่สุดนั่นคือ การดูอัตราการเพิ่มขึ้นของกายภาพและธาตุบ้าง

 

ปั้มค่ากายภาพหรือธาตุดี

นอกเรื่องกันยาวแล้ว กลับเข้าเรื่องของธนูจริงจังกันเสียที คำถามที่หลายคนมักจะถามคือ เราควรใช้สกิลเพิ่มพลังโจมตีกายภาพ (Attack Up, Perk Performance, Critical Boost) หรือสกิลเพิ่มพลังโจมตีธาตุ (Element Attack, Critical Element) ดี หรือเพิ่มทั้งคู่? หากเพื่อนๆ อ่านการนอกเรื่องข้างบนแล้ว ก็จะได้คำตอบได้ไม่ยากว่า ให้เน้นที่ธาตุนั่นเอง

แต่ในทีนี้แบบนั้นเพื่อนๆ ก็จะยังมีข้อสงสัยว่า ทำไม มันเพิ่มไม่คุ้มหรือกะไร ขนาดไหนถึงเรียกว่าไม่คุ้ม จึงเป็นที่มาของหัวข้อนี้นั่นเอง โดยหมาจะทำการอธิบายเปรียบเทียบถึงการใช้ธนูคันเดียวกันเพิ่มสกิลโจมตีกายภาพและธาตุ เปรียบเทียบให้เห็นภาพมากขึ้น

เป้าหมายในการทดลองของเราก็จะเป็นเจ้า Legiana เนื่องจากมีค่า Hit Zone ส่วนหัวที่น่าสนใจในการทดลองให้เห็นภาพระดับหนึ่งอยู่ที่ ยิง 60 และสายฟ้า 25 ซึ่งจัดว่าค่อนไปทางสูงทั้งคู่ และอยู่ในกลุ่มจุดอ่อนที่ดีของมอนสเตอร์ทั่วไปอยู่ ธนูที่หมาใช้ทดลองนั้นก็จะเป็น Kulve Taroth “Thunder” ที่มีค่าพลังโจมตีที่ 228/360 และมีเงื่อนไขเพิ่มเติมดังนี้

  • Free Element level 3 (ปลดล๊อคธาตุสายฟ้าแพะเต็มจำนวน)
  • Normal Shot Up (พลังโจมตีกายภาพของ Normal Shot +10%)
  • Spread Shot Up (พลังโจมตีกายภาพของ Power Shot +10%)
  • Mighty Bow (เพื่อชาร์จเลเวล 4)
  • ใช้ Close Range Coating (พลังโจมตีกายภาพ +20%)

ผลของตัวเลขที่ออกมาก็จัดว่ารุนแรงน่าสนใจเลยทีเดียว โดยหลังจากนี้หมาจะขอเน้นไปที่ Charged Shot (CS) Lv 4 และ Power Shot (PS) Lv 4 แบบติดคริติคอล(แถวสีแดง)เป็นหลักนะเอ้อ และเพื่อความสะดวกของเพื่อนๆ จะได้ไม่ต้องนั่งเทียบทีละรูปยาวๆ หมาจะขอใช้เป็นตารางแทนรูปแทนละกันจ้า (ถ้าใครสงสัยลองเทียบกับใน Honeyhunter เองก็ได้นะจ๊ะ)

พลังโจมตีของธนู
ตัวคูณคริติคอล
Charge Shot Lv 4
(3 Hits)
Power Shot Lv 4
(6 Hits)
Charge Shot Lv 4
(1 Hits)
Power Shot Lv 4
(1 Hits)
ไม่มีสกิลเพิ่มเติม 228/360
25%/0%
84+33
รวม : 117
180+66
รวม : 246
28+11
รวม : 39
30+11
รวม : 41
• Attack Up +7 320/360
25%/0%
93+33
รวม : 126
(เพิ่มมา 9)
198+66
รวม : 264
(เพิ่มมา 18)
31+11
รวม : 42
(เพิ่มมา 3)
33+11
รวม : 44
(เพิ่มมา 3)
• Attack Up +7
• Critical Boost +3
320/360
45%/0%
105+33
รวม : 138
(เพิ่มมา 21)
222+66
รวม : 288
(เพิ่มมา 42)
35+11
รวม : 46
(เพิ่มมา 7)
37+11
รวม : 48
(เพิ่มมา 7)
• Thunder Attack +3 290/460
25%/0%
84+45
รวม : 129
(เพิ่มมา 12)
180+90
รวม : 270
(เพิ่มมา 24)
28+15
รวม : 43
(เพิ่มมา 4)
30+15
รวม : 45
(เพิ่มมา 4)
• Thunder Attack +3
• Critical Element
290/460
25%/35%
84+60
รวม : 144
(เพิ่มมา 27)
180+120
รวม : 300
(เพิ่มมา 54)
28+20
รวม : 48
(เพิ่มมา 9)
30+20
รวม : 50
(เพิ่มมา 9)

จะเห็นได้ว่าแม้ว่าจะมีแต้มต่อให้ทางฝั่งกายภาพมากถึง 30% จาก Coating และ Shot Up แต่เมื่อปั้มสกิลเพิ่มฝั่งโจมตีในของแต่ละฝั่งกันสุดๆ แล้ว ก็ยังแพ้ทางฝั่งธาตุอยู่ดี ถึงแม้ว่าจะไม่มากนัก (ประมาณ 5-6%) เพียงแค่ถ้ามองจากในแง่ของการจัดชุดแล้วนั้น จะเห็นได้ว่าทางฝั่งกายภาพจะจัดได้ยากกว่ามาก เนื่องจากการกินแต้มที่มหาศาลของสกิล Attack Up ที่หากต้องการเต็มนั้น การจะจัดชุดให้มีสกิลอื่นที่ต้องการครบนั้นเป็นไปได้ยากมาก และนี่ยังไม่รวมถึงการต้องจัดให้มีสกิล Weakness Exploit, Critical Eye อีกนะถ้าอยากรีดให้สุดจริงๆ

เพื่อนๆ อาจจะสงสัยว่า อ้าว ก็นี่มันธนูธาตุนี่นา จัดธนู Cera Coilbender มาเลยดีกว่า รับรองแรงแน่นอน ซึ่งหมาก็จัดให้ โดยมีสกิลเพิ่มเข้าไปอีกนั่นคือ Non-Elemental และเอา Free Element ออกเพื่อให้สุดของความเป็นกายภาพจริง เรียกว่านอกจาก Attack Up 7, Critical Boost 3 แล้ว Perk Performance 3 ก็ยังแถมให้อีก ผลที่ได้ก็ออกมาเป็น…

แพ้แบบไม่มีหูรูดเลยจ้า นี่ขนาดแถมสกิลให้มากกว่าคนอื่นแล้วน้า น่าจะพอทำให้เพื่อนๆ เห็นภาพชัดเจนว่าทำไมธนูจึงควรใช้ให้ธนูธาตุให้เหมาะกับเป้าหมายเสมอ เพราะความแตกต่างกันมันเยอะขนาดนี้นี่เอง

หาเสาปีนยากโพดๆ

แน่นอนว่าบางท่าการโจมตีของธนูนั้นก็จะใช้ค่า Motion Value ของกายภาพเป็นหลัก เช่น Dragon Piercer (ท่านั่งยิง) หรือ Aerial Attack (ปีนเสา/ผนังยิงสาด) ท่าทั้งสองนี้จะใช้พลังโจมตีกายภาพเป็นหลักในการคำนวนและมีผลธาตุน้อยมากๆ จึงทำให้ธนูกายภาพสาย Dragon Piercer ยังจัดว่าเป็นอีกหนึ่งในสายที่ยังใช้งานได้อยู่ (ในขณะที่สาย Aerial Attack มีพื้นที่บังคับใช้จนใช้งานทั่วไปไม่ได้เลย)

 

เอาออกไป๊ Attack เนี่ย

ควรให้ความสำคัญกับสกิลยังไงดี?

ตรงนี้ก็ต้องขอป้องกันตัวเองนิดนึงว่า นี่เป็นความเห็นส่วนตัวของหมาในแง่ของการรีดความเสียหายด้วยธนู ถ้าว่ากันด้วยลำดับความสำคัญของสกิลต่างๆ แล้ว เราจะให้อันดับความสำคัญกับการเล่นธนูดังนี้

  1. การบริหารค่า Stamina ด้วยสกิล Constitution 3 (หรือใช้ไอเทม Dash Juice กินข้าวแมว Black Belt ช่วย)
  2. การเพิ่มค่าคริติคอลด้วยสกิล Weakness Exploit 3 (เพิ่มค่าคริติคอลเมื่อยิงจุดอ่อน 50%!)
  3. การใส่ชุด Rathalos* ใดๆ สองชิ้นเพื่อเปิดเซ็ทสกิล Critical Element (เพิ่มพลังโจมตีธาตุเมื่อติดคริติคอล +35%)
    1. *ชุด Rathalos, Rath Soul, Azure Starlord สามารถใช้ร่วมกันได้และนับเป็นเซ็ทเดียวกัน*
  4. การหาเพชรสกิล Mighty Bow มาใช้เปิดสกิล Bow Charge Plus ที่จะช่วยให้เราใช้ชาร์จขั้นสี่ได้
  5. การเพิ่มสกิลโจมตีธาตุ (Elemental Attack) ของธนูนั้นๆ ให้สูงขึ้น ตั้งแต่ 2-4 โดยดูว่าที่หน้าจอสเตตัสว่าตัวเลขตันเป็นสีเหลืองส้มแล้วหรือยัง และถ้าตันแล้ว ลดลง 1 ขั้นจะลดไปมากไหม
    1. ถ้าหายไป 10 หน่วย ถือว่าไม่คุ้มที่จะทำให้ตัน แต่ถ้าไม่มีอะไรจะใส่แล้วก็ไม่เสียหาย AKA Critical Eye เต็มแล้ว
    2. หายไป 20 หน่วย ถ้าเพิ่ม Critical Eye เลเวลต่อไปได้ +5% ให้เปลี่ยนเป็น Critical Eye แทน(ถ้าทำได้)
    3. หายไปถึง 30 หน่วยขึ้นไป ให้ปล่อยไว้ คุ้มค่าแล้ว
  6. เสริมพลังโจมตีเล็กน้อยด้วยสกิล Normal Shot Up และ Spread Shot Up ที่ถึงแม้จะเพิ่มในส่วนกายภาพ แต่ธนูของเราก็ไม่ได้ยิงได้แค่ธาตุเนอะ
  7. ปิดท้ายรายการด้วยการเพิ่มเติมสกิล Critical Eye เสริมไปในชุดเพื่อเร่งอัตราคริติคอลให้สูงขึ้น ทำให้พลังโจมตีทั้งกายภาพและธาตุของเราแรงขึ้น

อย่างไรก็ดี การเล่นธนูนั้น อย่างที่หมาได้เคยพูดถึงบ่อยๆ ว่า ตัวสกิล Bow Charge Plus, Shot Up ทั้งสองชนิดหรือแม้กระทั่ง Critical Eye นั้น ไม่ได้เป็น CORE หรือแก่นหลักของการเล่นธนูเลย ในทางกลับกัน สกิลที่จำเป็นจริงๆ คือ Weakness Exploit, Critical Element และ Constitution ที่ช่วยให้การเล่นธนูสามารถรีดความเสียหายได้มากจริงๆ มากกว่า สกิลในตอนแรกเป็นเพียงของตกแต่งหน้าเค๊กที่อร่อยอยู่แล้วให้มันอร่อยยิ่งขึ้นไปอีก แต่ถึงจะยังไม่มีสกิลดังกล่าว ความเป็นเค๊กที่อร่อยก็ไม่ได้หายไปแต่อย่างใด แค่อาจจะรู้สึกว่ามันไม่เต็มที่เท่านั้น (แต่ถ้ามีแล้วควรใส่เอาไว้ เค๊กที่มีหน้าเค๊กย่อมสวยงามน่าทานกว่าเค๊กเปล่าๆ)

เหตุผลที่หมาให้การบริหารค่า Stamina เป็นอันดับ 1 นั้นก็อยู่ที่ แม้จะโจมตีได้รุนแรง แต่ถ้าค่า Stamina หมดไว การโจมตีที่ควรจะรวดเร็วต่อเนื่อง ก็จะไม่ต่อเนื่องและเสี่ยงต่อการที่ไม่มีค่า Stamina ไว้หลบหลีกจนพลาดโดนโจมตีได้ง่าย = เสียจังหวะที่ควรจะใช้ในการโจมตีได้มากขึ้นไปอีกนั่นเองจ้า

 

สรุปเหตุผลที่ธนูใช้ธาตุแรงกว่า

จากเหตุผลต่างๆ ดังกล่าวแล้ว เราจึงได้ข้อสรุปว่า ธนูนั้นให้เน้นที่การโจมตีธาตุจะทำให้สามารถรีดความเสียหายได้สูงสุด เนื่องจากธนูนั้นสามารถโจมตีได้รัวและเร็ว ค่าความเสียหายธาตุจะแสดงผลได้สูงกว่ากายภาพมาก และเมื่อรวมกับการใช้สกิลเสริมการโจมตีธาตุ ไม่ว่าจะเป็น Critical Element, Element Attack ต่างๆ จะทำให้มันเป็นอาวุธที่รุนแรงและทรงพลังมากกว่าที่คาดคิดเลยทีเดียว

ซึ่งความแตกต่างของธนู(มีธาตุและชนะทาง)ที่ดันค่าพลังโจมตีกายภาพจนสูงสุด กับธนูที่ดันค่าพลังโจมตีธาตุจนสูงสุดนั้น อาจจะแตกต่างกันไม่มาก แต่ในแง่ของการจัดชุดให้มีสกิลอื่นครบนั้นยากมาก เนื่องจากจำนวนแต้มสกิลที่ต้องใช้นั้นเยอะมากเมื่อเทียบกับชุดสายธาตุโดยตรง (แถมยังเบากว่าด้วย) และถ้าเป็นธนูกายภาพเพียวๆ จะเบากว่ากันจนขี้เหร่เลยทีเดียว

บทความนี้ก็หวังว่าจะช่วยเพื่อนๆ ที่ลองหัดเล่นธนู ให้เข้าใจถึงเหตุผลว่าทำไมคนที่เล่นธนูถึงแนะนำให้ยอมเสียเวลาจัดชุดแต่ละธาตุ ทำธนูแต่ละธาตุให้วุ่นวาย เพราะการจะดึงประสิทธิภาพสูงสุดของธนูออกมาได้นั้น มันอยู่ที่การเข้าใจธรรมชาติของมันและธาตุนั่นเองจ้า

*แซวจากรูปปก : ธนูสาย blast มันคือธนูสายกายภาพที่เบายิ่งกว่า Cera แบบจัดเต็มนั่นเองจ้า*


Facebook Comments